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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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プレイヤー名 あなたのハンドルネームです。GKとメールでやりとりする時などに使います。 メールアドレス GKとメールでやりとりする時に使います。捨てアドでもなんでもいいので一つ用意しましょう。 キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。好きな名前を入れましょう。 性別 あなたのキャラクターの性別です。 男のみ、女のみ、といった能力の対象になる場合があります。 男性、女性、両性、無性の4つから選ぶことができます。 両性は男性のみ、女性のみ、両方の能力の影響を受けます。 逆に、無性は男性のみ、女性のみ、どちらの影響も受けません。 学年 あなたのキャラクターの学年です。 学校が舞台のゲームなので、学年を入れましょう。 1年、2年、3年、その他の4つから選べます。 教師や部外者などの場合はその他です。 車名 レースゲームですので、あなたの愛車の名前を書きましょう。 動物に乗ってレースに参加する場合はその動物の名前、 自分の足で走る場合は、車名は自分自身とか、なし、とか書きましょう。 ステータス キャラクターのステータスです。6つのステータスの合計値が16になるように割り振りましょう。 ステータスの最低値は1で、最大値は6です。 どのステータスにも必ず最低1は振らなくてはいけません。 攻撃力 あなたのキャラクターの攻撃力です。攻撃力が高いと、他のキャラクターにバトルをしかけた時に勝利する確率が上がります。 バトルで勝利する確率は (自分の攻撃力ー相手の防御力)*10+30 です。 防御力 あなたのキャラクターの防御力です。防御力が高いと、他のキャラクターにバトルをしかけられた時に防げる確率が上がります。 走行技術 キャラクターが自分の車を運転する時のハンドリング技術です。高ければ高いほど、転倒マスに止まった際に転びにくくなります。 転倒する確率は (加速力-走行技術)*20 です。 加速力の数値が走行技術より1上回る度に20%ずつ増えていきます。 加速力 あなたの車の加速力です。移動ダイスを振って、ダイス目+加速力の数値分進むことができます。 精神力 あなたのキャラクターの正気度です。低ければ低いほど、敵の精神攻撃を喰らいやすくなります。 精神が3以上なら確実に精神攻撃を防げます。精神2なら25%の確率で食らいます。 精神1なら50%、精神0だと100%食らいます。 精神は、転倒したりバトルで負けると1ずつ下がっていきます。 FS フリースキルです。ゲーム中は、このパラメータの数値分の回数だけ、特殊能力を使用することができます。どの程度の能力が使えるかは能力作成表をご一読ください。 FS名 フリースキルの名前を決めてください。料理の技術でも、友達の数でも、パイロキネシスでもなんでもいいです。 特殊能力と関係のあるFS名であると望ましいです。 特殊能力名 あなたの特殊能力の名前を入力してください。 特殊能力内容 具体的にどんな効果があるのか、能力の内容をわかりやすく書いてください。 能力原理などもある場合は、3~4行くらいにまとめてください。 キャラクター説明 どんなキャラクターなのか書き込んでください。 容姿や性格、趣味や特技、どんな生い立ちを持っているのか、なぜレースに参加しているのかなど、好きな事を書きこみましょう。 愛車の説明も入れたい場合は、それもこちらに記入してください。
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【新企画創立の流れ】 企画を発案(なるべく、「自分はこの企画のリーダーやってみせるよ!」という人がいい) →人員の確保(必要な人材がある程度集まらないようであれば、取り止めた方がいい) →本スレで進行具合を見る(gdgdだったら取り止めた方がいい) 【新企画創立のその後】 短い企画は本スレでちゃちゃっと終わらせてもいいかもしれません (四コマ等の企画は、むしろここでやったほうが良いと思います) 長く続きそうな企画はβスタジオへ行った方が何かと便利です (スタジオはログの管理等ができるので、重要なデータの消失回避になります) もう進む気配もない企画はとっとと潰しちゃて、別の企画に取りかかるのが得策 (全体的に疲労が溜まってきたら、一時休憩するのも成功の秘訣) 【企画発案時のテンプレ】_________________________ ■企画名 〔 〕 ■企画発案者がリーダーになるか否か・やる気 〔 〕(やる気:☆☆☆☆☆) (自信☆☆☆☆☆) ■企画ジャンル 〔 〕 ■企画概要 【どんな企画?】〔 〕 【なにを重視?】〔 〕 【補足があれば】〔 〕 ■最低限の希望メンバー数 《これだけ揃えば企画を始めるという希望人員には◎・○を置いてください また、企画発案者もやる係りには★印を置いてください》 〔 〕○人 ・〔 〕○人 ・〔 〕○人 ・〔 〕○人 ■おおよその制作行程や期間 〔 〕→〔 〕 →〔 〕→〔 〕 ■進行場所予定 〔 〕 ■予定公開方法 〔 〕 ■その他 〔 〕 _____________________________________ .
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 “『ドラゴンズドグマ 2』は『GTA5』に影響受けた”との開発者談が報じられる。ごろつき犯罪ゲームにインスパイアされた壮大 ... - AUTOMATON 「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」レポート。インディゲームが生む賑わいを核に,さまざまな可能性が育ま ... - 4Gamer.net 『スイカゲーム』の巨大クッション付きブックが発売決定。予約受付中 - 電ファミニコゲーマー カプコン新作『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』トレイラーが公開!主人公&巫女の名前やゲームシステムの情報も - Game*Spark アスキーゲーム 海戦の楽しさをとことん重視! 「スカル アンド ボーンズ」ゲームディレクターインタビュー - ASCII.jp サイバーエージェントが見据える今後のゲーム開発とは。「CyberAgent Game Conference 2024」基調講演の模様を ... - 4Gamer.net 国内ニンテンドースイッチ版『サウスパーク:スノーデイ!』ダウンロード版予約開始! - Game*Spark AWSのデッキ構築型カードゲーム「AWS BuilderCards」が日本語化 - ITmedia NEWS 日曜劇場『VIVANT』とリアル脱出ゲームがコラボ|TBSテレビ - TBSテレビ オンライン“麻雀バトル”ゲーム『ウラドラシル』Steam/スマホ向けに来週リリースへ。「高速ツモり」などのスキルを駆使し役を作って ... - AUTOMATON 「スイカゲーム」のアイテム付きブック3種が4月24日に発売決定 スイカのぬいぐるみポーチやBIGクッション登場 - GAME Watch ホロライブ・湊あくあがゲーム内に登場する『SAOラスコレ』無料アップデートが本日(3/7)配信! 湊あくあによる ... - 電撃オンライン FC/FC互換機用ゲームカセット「8BIT MUSIC POWER ENCORE」5月下旬発売 「8BIT MUSIC POWER」シリーズに7 ... - GAME Watch パンツ一丁の男が“脳カベ”風ゲームに挑む『Perfect Poses』Steamで4月2日リリース予定 - Game*Spark 『グラブル』『ウマ娘』『Shadowverse』などサイゲームスのゲームの背景アートに特化した展覧会が全国5都市で ... - 電撃オンライン 腰布一枚の男と終わりのない苦しみを分かち合う「壺おじ」インスパイアのクライミングACT『A Difficult Game About ... - Game*Spark 【決算カレンダー】ゲーム関連企業の23年11月~24年1月決算発表が今週末8日から発表…初日が発表集中日に DX需要 ... - SocialGameInfo 3/9甲府「アウェイゲーム」について|ニュース|栃木サッカークラブ公式サイト【栃木SC】 - 栃木SC チャッキーが登場する“Roblox”向け新作ホラーゲーム「[チャッキーの悪夢を生き残れ!]グリーフヴィル」の配信が開始 ... - Doope 「太鼓の達人」の世界観を楽しみながらゲームをプレーできる交流スペース 『太鼓の達人 ドンだーステーション』 3月 ... - PR TIMES お寿司大乱闘ゲーム『スシ・バトル・ランバングシャスリ』Nintendo Switch向けに3月14日配信へ。最大4人対戦で“ゾンビ寿司”と ... - AUTOMATON PS公式ライセンス取得のアケコンが予約開始。プロゲーマーKAYANE監修のゲーム競技者用に設計されたデザイン。専用アプリでボタン割り当てを変更可能 - ファミ通.com NHK「ゲームゲノム」Season2 第9回は和風ホラーゲームの先駆者「零」シリーズ。元乃木坂46の堀 未央奈さんも迎え ... - 4Gamer.net 新作レースゲーム「Monster Jam Showdown」発表。Xboxほかにて2024年内発売 - 4Gamer.net 太陽と月の仮面の力を駆使して探索する横スクロールアクション「ザァオ:ケンゼラの物語」の最新ゲームプレイ ... - 4Gamer.net クトゥルフ神話にインスパイアされたホラーゲーム続編「The Sinking City 2」発表。2025年に発売 - 4Gamer.net 能力を使って突破せよ!アクションADV『ザァオ ケンゼラの物語』最新ゲームプレイ映像公開【Xbox Partner Preview速報】 - Game*Spark オープンベータ中の『FF14』Xbox Series X|S版の正式リリース日が現地時間3月21日に決定!期間限定で「Game Pass ... - Game*Spark モンスタートラックレースゲーム新作『Monster Jam Showdown』発表!【Xbox Partner Preview速報】 - Game*Spark 『FF14』Xbox Series X|S版、正式サービス開始日は3月21日に決定。スターターパックが4月19日までの期間限定でGame Pass Ultimate対応に【Xbox Partner Preview】 - ファミ通.com カプコン新作“和”ゲー『祇:Path of the Goddess』戦闘やシステムの一部が確認できる最新ゲームプレイトレイラー ... - Game*Spark カプコン新作『祇(くにつがみ) Path of the Goddess』のゲーム概要が映像で公開。和の雰囲気漂うアクション& ... - 電撃オンライン 『アラド戦記』がハードコアソウルライクに!『The First Berserker Khazan』新ゲームプレイ映像【Xbox Partner Preview速報】 - Game*Spark チャッキーがプレイヤーたちに襲いかかる! 「Roblox」向けゲーム「グリーフヴィル」と「チャイルド・プレイ」の ... - 4Gamer.net サバイバルホラーFPS『S.T.A.L.K.E.R. 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《 用意するもの 》 Photoshop(体験版でも可、要登録) .dtxを編集するためのPlugin(復活!「the_god_of_death4219さんに感謝」) .GVIを解凍する際に使うソフト(「†Loose Skin†さんに感謝」) このページの編集者が管理しようと思っております。 ※すべて自己責任でお願いします 《 行う前に 》 スキンの改変は、サドンアタック利用規定内で禁止されています。発覚するとアカウント凍結が待ったなしで下されます。 また以下の手順を読み実行するにあたって、分からない単語がある・どこに○○のファイルを置けばいいのか分からなかったりする人は、自分はどうしてこう調べることのできない人間なんだと大いに自覚・反省し諦めてください。間違っても2chスレッド内で質問はしないで下さい。迷惑です。 《 手順 》 まず、ココからプラグインをダウンロードします。(復活) ここからは、Photoshop7またはそれ以降のバージョンを用いた手順を説明します。 DLしたZipを適当な場所に解凍し、その中にある DTXFormat.8bi をコピーします。 Photoshopをインストールしたフォルダに移動し、pluginsフォルダ(例 C \Program Files\Adobe\Photosohp 7.0\Plug-Ins\File Formats)を探します。 その中に先ほどコピーした DTXFormat.8bi をペーストします。 ペーストしたフォルダをオプション→プラグインで指定して一回PhotoShopを再起動します。 編集します。この時にアンパックした後現れるDTXを編集→上書き保存することをお勧めします。白紙から描いていくのは至難の業です。 《 .DTXが見れるソフトの使い方(DTXview.exe) 》 まず、ここからDTXviewをダウンロードします。 ↑をクリックすると、セキュリティの警告が出てくるので「保存」をクリック。 出てきた「名前をつけて保存」の左側の「マイコンピューター」を選択、(c )を選択。Program Filesを開いてそこに保存する。で出てきたダイアログの「閉じる」を選択。 ????.dtxのファイルをWクリして、「一覧から…」にチェック入れ、[ok]をクリック。 右下の[参照]をクリックして、2の場所を探す。で[ok]クリック。(ファイル名を変えてない限り、Dtxviewになっている) 先ほどの画面に戻るので、センターちょい下の[この種類のファイルを開く…]にチェックを入れ、[ok]をクリック。 dtxのすべてのファイルにアイコンがついていることを確認すれば常時Wクリで開けるようになる。 ※日本語化パッチの適用方法は、落としてきたzipを解凍し、中にある「DTX_View_JP.EXE」をDTXview.exeと同じフォルダに置き、「DTX_View_JP.EXE」を実行する。 ※注意 Photoshopの場合MSVCRTD.DLL と MSVCIRTD.DLLが要求されることがあります。その時は http //www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcirtd http //www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcrtd でDLして C \Windows\system32\ のなかに入れてみよう。編集できるようになります。 PhotoShopについて 韓国のSAスキンサイトにこんなのが。 http //translate.ocn.ne.jp/LUCOCN/c3/hm.cgi/http%3a//ghanats.tistory.com/?page=17 SLANG=ko TLANG=ja XTYPE=0 XCHARSET=UTF-8 日本語版CS3でも可能。CS4もね。 http //www.adobe.com/jp/products/photoshop/photoshopextended/ このページの編集者:-サドンスキ~ンず!
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関数の作り方について この項目で学ぶこと 関数とは 関数の定義の仕方 プロトタイプ宣言について 戻り値を利用する グローバル変数について 参照渡しについて 再帰呼び出しについて main関数について サンプルソース 関数とは いつだか触れたとおり、関数とは複数の文、一連の処理の集まりで、数学で扱う関数とはまったくの別物です。C言語には今まで使ってきたようなprintf関数やscanf関数などのあらかじめ用意している標準ライブラリ関数のほかに、プログラマが独自の関数を定義することが出来ます。多くの場合、関数は引数を変えることで動作を制御します。引数とは処理の材料となる値のことで、今まで( )の中に記述してきた値のことです。関数呼び出し時に渡す引数を特に実引数といいます。これまで使ってきたのが実引数です。 関数名(引数); 引数がない関数も存在します。今回はそのような関数も定義してみましょう。 今まで使用することがなかった関数の機能として、戻り値があります。戻り値とは関数を実行した結果の値のことをいいます。イメージするためにサンプルソースを見てみましょう。 数学関数fabs,powを用いたサンプルソース #include stdio.h #include math.h // 数学関数を使用するときに必要 int main(){ double zettaiti,ruijou; zettaiti = fabs(-123.4); printf("-123.4の絶対値は「%f」です。\n",zettaiti); ruijou = pow(2.,3.); printf("2の3乗は「%f」です。\n",ruijou); return 0; } fabs関数は引数の絶対値を返します。pow関数は第1引数の第2引数乗を返します。pow関数の引数で使用している「2.」の.は、この値がdouble型であることを示しています。pow関数は引数に小数しか受け付けません。ちなみに「2.f」とした場合、float型であるとみなされます。 関数を作る・使用するメリットはどれも相互的なので、同じことを言い換えてるだけじゃねーかと思われるかもしれませんが一応書きます。 関数を呼び出すとき、関数の中でどのような処理が行われているのかを知らなくても目的の結果を得ることが出来る printf関数の内部でどのような処理が行われているのか知らなくても文字列を出力することが出来ますね。つまりはそういうことです。 同じ処理を何度も書く必要がなくなる 上のfabs関数はif文を使えば使わなくても同じことが出来ますね。もし目的の値が正ならそのまま代入、負なら-1倍して代入すればいいのです。しかし、必要な場面で何度もそのように書くことは面倒です。そのような事態を回避することができます。 今まで記述していた動作をまとめて変更することが出来る 直前のメリットを無視して関数を用いずに同じ処理をあちこちに書たとします。もしそれらの動作を変えたいと思ったときに全ての処理を書き換える必要があります。関数を用いているとその関数を書き換えるだけで全ての動作を変えることができます。説明しにくいので詳しくはサンプルソースを見てください。 1つあたりの関数が見やすくなる 1つの処理を多くの関数に分割することで1関数あたりの記述が短くなり見通しが良くなります。 関数の定義の仕方 関数を定義するには以下のように記述します。 戻り値の型 関数名 (データ型1 第1引数, データ型2 第2引数...){ 処理内容 return文 } 関数定義の際に使う引数を仮引数といいます。仮引数は変数です。関数呼び出し時に渡される実引数は、仮引数という変数に代入されます。そして、以後の処理は、これまで main 関数でやってきたのと同じような流れになります。 実際のサンプルソースや使い方については後半を見てください。 プロトタイプ宣言について 普通、関数を用いる場合はこのプロトタイプ宣言というものを使用します。プロトタイプ宣言を用いない方法は紹介しないので、気になるようであれば自分で調べてください。 プロトタイプ宣言とは、これからこのような関数を使用するということを知らせるものです。宣言された関数を使用する前に記述する必要があり、一般的にはインクルード文の直後に記述します。 呼び出されると「MyPrint関数が呼び出されました」と表示する関数 #include stdio.h int MyPrint();// プロトタイプ宣言 int main(){ MyPrint();// 呼び出す return 0; } // 戻り値の型 関数名 引数(今回は指定しない) int MyPrint(){ printf("MyPrint関数が呼び出されました\n"); return 0; } 今回の例のように関数は必ずしも引数を必要としません。 戻り値を利用する 戻り値の型は好きなものを使用することが出来ます。関数の戻り値の型にはvoid型があります。これは関数が値を返さないときに使用する型です。したがって先ほどのMyPrint関数は次のように書き換えることが出来ます。 #include stdio.h void MyPrint(); int main(){ MyPrint(); return 0; } // voidは空虚を意味します。 void MyPrint(){ printf("MyPrint関数が呼び出されました\n"); } では戻り値をサンプルソースを紹介します。 引数の値を足した結果、引いた結果を返す関数のサンプルソース #include stdio.h int AddNumber(int Number1,int Number2); int SubtractionNumber(int Number1,int Number2); int main(){ int a = AddNumber(5,6); int b = SubtractionNumber(20,24); printf("a = %d\n",a); printf("b = %d\n",b); return 0; } int AddNumber(int Number1,int Number2){ int Answer = Number1 + Number2; return Answer;// 戻り値には変数を指定することが出来る } int SubtractionNumber(int Number1,int Number2){ return (Number1 - Number2);// 計算結果を返すことも出来る } グローバル変数について 関数の中で宣言された変数はその関数内でしか使用することが出来ません。グローバル変数を用いることで関数の枠を超えて共通の変数にアクセスすることが出来ます。グローバル変数は関数の外に宣言することで使用することが出来るようになります。 main関数で値を代入し、PrintGlobal関数を用いて値を表示する #include stdio.h int Global; void PrintGlobal(); int main(){ Global = 3; PrintGlobal(); return 0; } void PrintGlobal(){ printf("グローバル変数の値は %d\n",Global); } グローバル変数はさまざまな関数からアクセスできるようになる反面、さまざまな場所で誤って値を変更してしまう可能性があります。これはバグの増加につながるので、便利だといって何でもグローバル変数にすることはやめましょう。 参照渡しについて 説明を試みて挫折した。大量のサンプルソースを載せてごまかそうかと思う。 とりあえず適当に説明して後で直してもらおう。呼び出し元の変数や配列に値を代入する関数を作りたいとします。そういうときに参照渡しをします。C++には参照という概念があるのですが、C言語にはありません。そこで、第8章でやったポインタを使います。書き換えたい変数や配列の先頭アドレスを実引数として受け取り、ポインタ型の仮引数に代入することで、元の変数を操作することができます。つまり、実質的に参照渡しと同様のことができるということです。 ポインタを使った例 #include stdio.h void swapInt(int *a, int *b);// int 型の変数の中身を交換する int main(void){ int val1 = 30, val2 = 50; printf("val1 = %d\tval2 = %d\n", val1, val2); swapInt( val1, val2);// val1 と val2 の中身を入れ替える printf("val1 = %d\tval2 = %d\n", val1, val2); return 0; } void swapInt(int *a, int *b){ int temp = *a;// temp という変数に一時的に *a の値をメモ *a = *b;// *a に *b の値を書き込む *b = temp;// *b に temp の値 (つまり元の *a の値) を書き込む return; } 再帰呼び出しについて ある関数の中で、その関数自体を呼び出すことを再帰呼び出し(recursive call)といいます。また、再帰呼び出しできることを再入可能(reentrant)といいます。C言語は再入可能なプログラミング言語です。 再帰呼び出しをする場合、if文などで終了条件を与える必要があります。そうしないと無限ループになり、スタックオーバフローという状態に陥ります。 n!(nの階乗)を計算する例 (再帰を使用) #include stdio.h int fact(int n);// n!(nの階乗)を返す int main(void){ int num; printf("自然数を入力 "); scanf("%d", num); printf("%d! = %d\n", num, fact(num)); return 0; } int fact(int n){ if(n = 1){// n ≦ 1 のとき 1 を返す (終了条件) return 1;// return 文を使うとその関数から抜ける } return n * fact(n - 1);// 再帰 (n 1 のとき n! = n * (n - 1)! であることを利用) } main関数について これまで使ってきたmain関数は、実はコマンドライン引数というものを受け取ることができます。これを見てください。 コマンドライン引数を使った例 #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ int i; for(i = 0; i argc; i++){ printf("argv[%d] = %s\n", i, argv[i]); } return 0; } main関数が2つの引数を受け取っています。 argcコマンドライン引数の個数 argvコマンドライン引数の配列 Windowsユーザはコマンドライン? 何それ? 食えるの? って人が多いかもしれませんが、一応Windowsでも使います。Windows使いなら、コマンドプロンプトを使えば実感できると思います。コマンドプロンプトの操作方法は、解説するだけでページ1つ分になりそうなのでやめときます。自分で調べてください。 で、プログラムのファイル名が test.exe だとすると、 test.exe abc pqrstu としてプログラムを実行すると、結果は argv[0] = test.exe argv[1] = abc argv[2] = pqrstu となります。UNIXコマンドもコマンドライン引数というのを使って作られているものがほとんどです。また、Windowsでは実行ファイルに別のファイルをドラッグアンドドロップすると、 実行ファイル名 別のファイル名 という感じで実行されます。拡張子の関連付けとか、ショートカットとかでもコマンドライン引数を指定しています。普段は見せていないだけです。 サンプルソース
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